Reglas generales:

Cada deporte tiene sus propias reglas de determinación que aparecen detalladas dentro de la sección relativa a ese deporte. En el siguiente apartado se muestras reglas generales de aplicación a todos los deportes.

Reglas generales para apuestas deportivas:

  1. A menos que se indique lo contrario en el enunciado de la apuesta (Apuesta/Descripción del mercado) o en las reglas específicas de ese deporte, todos los mercados de apuestas se validarán conforme al resultado al final del tiempo reglamentario. El tiempo reglamentario queda definido según la interpretación de las reglas oficiales publicadas por el organismo regulador. Por ejemplo, en fútbol, el tiempo reglamentario estipulado es 90 minutos incluyendo el tiempo de descuento mientras que en hockey sobre hielo se estipula que son 3 períodos de 20 minutos. Si el organismo regulador decide estipular antes de un determinado evento que la duración sea distinta, esta duración será tratada como regla oficial para dicho evento (por ejemplo, partidos sub17 en fútbol que se desarrollen en dos tiempos de 40 minutos). El tiempo reglamentario no incluye prolongaciones tales como la prórroga. Algunos ejemplos de excepciones serían baloncesto, NFL y MLB donde la prórroga se incluye en las apuestas a resultado final a menos que específicamente se indique lo contrario. Se indicará en la descripción de la apuesta/mercado cuando un deporte de forma específica incluya la prórroga en la determinación del resultado de apuestas.
  2. Cuotas relacionadas especiales pueden estar disponibles en ciertos eventos y disponibles en nuestra web. Esas apuestas especiales se determinarán conforme a sus reglas específicas.
  3. Las apuestas en vivo o directo son aquellas que permiten apostar durante el desarrollo de un evento o partido. La empresa no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si no es posible apostar en directo o la actualización del marcador en vivo no es la correcta. Es obligación del cliente el conocer circunstancias del evento o partido tales como el marcador actual, el desarrollo del mismo, y el tiempo restante antes de que finalice. La empresa no acepta responsabilidad alguna por cambios en el horario previsto o por interrupciones en el servicio de apuestas en vivo.
  4. La hora límite o de vencimiento de un mercado mostrada en la web debe ser interpretada únicamente a efectos informativos. Nos reservamos el derecho según criterios internos de suspender parcial o totalmente la oferta de apuestas en cualquier momento cuando se considere necesario.
  5. Las estadísticas o artículos de fondo publicados en nuestra web deben considerarse únicamente como información adicional, pero la empresa no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si la información mostrada no es correcta. Es obligación del cliente en todo momento el conocer las circunstancias relativas al evento.
  6. En algunos eventos pueden mostrarse datos como el marcador, alineaciones, número de tarjetas amarillas, número de tarjetas rojas, etc. que deberán tratarse simplemente a efectos de seguimiento, pero en ningún caso deberá utilizarse esa información para realizar nuevas apuestas. La empresa no aceptará responsabilidad alguna por apuestas realizadas bajo esa premisa.
  7. La empresa se reserva el derecho a rechazar, restringir o cancelar total o parcialmente cualquier petición de apuesta.
  8. En caso de incumplimiento evidente del reglamento deportivo, la empresa se reserva el derecho a bloquear ganancias y retener pagos. Si el organismo regulador modifica el resultado oficial dentro de las 24 horas posteriores al evento, nos reservamos el derecho a modificar esos pagos en consecuencia (las ganancias ya acreditadas serían inicialmente anuladas y posteriormente pagadas tras aplicar el resultado corregido).
  9. La empresa se reserva el derecho a declarar apuestas nulas antes o después del comienzo de un evento en caso de existir errores al momento de registrar la apuesta. No asumiremos responsabilidad en caso de existir errores evidentes al presentar ofertas a nuestros clientes o en las apuestas mostradas, incluyendo los ya mencionados errores evidentes producidos al introducir datos en nuestro sistema.
  10. Nos reservamos el derecho a cancelar apuestas si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente.
  11. Nos reservamos el derecho a cancelar apuestas en el supuesto de mercados disponibles con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas ofrecidas.
  12. Si la sede de un partido se cambia, se mantendrán las apuestas ya realizadas sí el equipo local se mantiene como tal. Si se invierte el orden de equipo local y visitante todas las apuestas quedarán anuladas.
  13. En el caso de partidos jugados en sede neutral, el equipo listado a la izquierda contará como local y el equipo listado a la derecha como visitante a efectos de apuesta.
  14. En el caso de duda razonable sobre apuestas a un evento sospechoso por parte de uno o más clientes, nos reservamos el derecho a rechazar apuestas y cerrar el evento.
  15. No se permiten apuestas relacionadas. Cualquier apuesta relacionada aceptada por error será anulada. Si una selección en una combinada mejorada resulta en abandono, aplazamiento, cancelación, o declarada nula por cualquier motivo, el total de la combinada será anulada y la cantidad apostada devuelta.
  16. Para cualquier mercado de par/impar, cero tendrá siempre la consideración de número par.
  17. El importe máximo por apuesta permitido en eventos deportivos será determinado por la empresa y sujeto a cambio sin previo aviso. La empresa se reserva igualmente el derecho a establecer límites individuales en las cuentas de usuario.
  18. Tanto el saldo como las transacciones aparecerán en la divisa originalmente seleccionada por el cliente al momento de abrir la cuenta de usuario.
  19. Las ganancias serán siempre calculadas usando cuota decimal. Dado que algunas cuotas decimales no pueden convertirse de forma exacta en fracciones, mostraremos la fracción más cercana redondeando el resultado.
  20. Las apuestas serán determinadas conforme al resultado oficial publicado por el organismo regulador relevante. Si no se encuentra disponible ese resultado oficial, determinaremos apuestas utilizando fuentes autónomas fiables. En el caso de deportes o competiciones en los que se aplique la "Mercy Rule" o variación de la misma, las apuestas se determinarán considerando el partido como completo y el total de minutos como disputados.

Reglas de Deportes

Atletismo

  1. Las apuestas en atletismos se determinarán conforme a resultado oficial una vez finalice la competición.
  2. Las apuestas a ganador de medalla en torneos como los Juegos Olímpicos o Mundiales se determinarán tras la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier cambio posterior en el resultado no será tenido en consideración a efectos de determinación de apuestas independientemente del motivo. La medalla de oro establece el primer lugar, la medalla de plata el segundo y la medalla de bronce el tercero.
  3. Serán válidas todas las apuestas realizadas a un participante en el momento que ese atleta participe en la competición, incluso si no la finaliza u obtiene un resultado no válido.
  4. En apuestas de comparaciones H2H ganará el participante que obtenga mejor clasificación final. Si un participante no toma parte en una apuesta de comparación o apuesta especial la apuesta será nula, excepto en el caso de apuestas al ganador final que prevalecen.

Badminton

  1. Si un evento se interrumpe o aplaza y no continúa en las 12 horas siguientes al saque inicial, se anularán todas aquellas apuestas que no estuviesen ya determinadas.
  2. Ganador del partido y Handicap: Si cualquier participante se retira, todas las apuestas ganadoras y de handicap serán anuladas.
  3. Más/ Menos: Si cualquier participante se retira, las apuestas Más/Menos serán anuladas a menos que la línea ya haya sido excedida, en cuyo caso el resultado será de acuerdo a la misma.

Baloncesto

  1. Las apuestas en baloncesto se determinarán conforme al resultado producido tras la prórroga si se produce.
  2. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no fuese ya conocido si un partido se interrumpe o aplaza y no continúa en las 12 horas siguientes a la fecha de inicio previsto.
  3. Si un partido no finaliza en empate, pero se juega la prórroga a efectos de clasificación, se determinarán apuestas conforme al resultado del tiempo reglamentario.
  4. Las apuestas a especiales de jugador prevalecerán si el jugador toma parte en el partido en cualquier momento.
  5. Las apuestas serán determinadas conforme al resultado oficial publicado por el organismo regulador relevante. Si no se encuentra disponible ese resultado oficial, determinaremos apuestas utilizando fuentes autónomas fiables.

Balonmano

  1. Las apuestas en balonmano se determinarán en base al resultado tras finalizar el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.
  2. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora de comienzo.
  3. Las apuestas especiales a un jugador se considerarán válidas siempre y cuando el jugador en cuestión participe en el evento en algún momento.

Bandy

  1. Las apuestas en Bandy incluyen únicamente el tiempo reglamentario y no incluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.
  2. Pueden aparecer nuevos mercados al final del tiempo reglamentario, principalmente respecto a la victoria en tiempo de prórroga, en cuyo caso contaría el lanzamiento de penaltis.
  3. Si por cualquier razón el formato del partido se cambia de 2 tiempos de 45 minutos cada uno a 3 de 30, todas las apuestas prevalecerán excepto aquellas referidas a la primera o segunda mitad.

Béisbol

  1. El mercado "Ganador del Partido" se determinará como oficial tras el final de la quinta entrada (inning), o tras 4½ entradas si el equipo local lidera el marcador.
  2. Todas las demás apuestas referidas al partido completo se determinarán conforme al resultado producido tras la novena entrada (8½ entradas si lidera el equipo local) o incluyendo cualquier entrada extra.
  3. Se anularán todos los mercados pendientes si un partido se interrumpe o cancela y no continúa en el mismo día.
  4. Las apuestas al "Ganador del Partido" que excluyan la opción de empate serán nulas si por cualquier razón se produce un empate entre los participantes.
  5. Las apuestas en béisbol prevalecerán independientemente del pitcher o lanzador inicial.
  6. Nombres de los mercados:
    1. Por períodos se entenderá entradas.
    2. Por prórroga se entenderá entradas extras.
    3. Por puntos se entenderá carreras.
    4. El descanso hace referencia al resultado tras la quinta entrada.
  7. Las apuestas a especiales de jugador prevalecerán si el jugador participa en cualquier momento del evento.
  8. Las apuestas serán determinadas conforme al resultado oficial publicado por el organismo regulador relevante. Si no se encuentra disponible ese resultado oficial, determinaremos apuestas utilizando fuentes autónomas fiables.

Si la competición incluye la llamada "Mercy Rule", las apuestas se determinarán considerando el partido como completo y el total de minutos como disputados.

Bolos

  1. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no fuese ya conocido de producirse un retiro o abandono de un jugador.
  2. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no fuese ya conocido en caso de interrupción o aplazamiento del evento si no se continúa en las 12 horas posteriores a la fecha de inicio prevista.

Boxeo y Artes Marciales Mixtas

  1. Las apuestas en boxeo y Artes Marciales Mixtas se determinan conforme al resultado oficial establecido en el ring. Dicho resultado puede ser corregido tras anunciación por parte del presentador. Las apuestas no se considerarán oficiales hasta que los jueces ratifiquen el resultado en la sede del evento.
  2. Las apuestas se determinarán conforme al resultado producido en el ring incluso si alguna sanción posterior modifica ese resultado.
  3. Se anularán apuestas si uno de los participantes no se presenta.
  4. El mercado más/menos asaltos hace referencia al total de asaltos producidos en una pelea en particular. A efectos de apuesta, el punto que establece medio asalto es 1 minuto y 30 segundos en asaltos de 3 minutos, 1 minuto para asaltos de 2, y 2 minutos y 30 segundos para asaltos de 5.
  5. Todas las apuestas serán anuladas si una pelea termina empatada y no se ofrecieron cuotas para el empate.

Ciclismo

  1. Apuesta a ganador final: Se apuesta a quién finalizará primero en la competición. No se reembolsarán apuestas a competidores que no tomen la salida.
  2. H2H: Ambos competidores deben tomar la salida. De lo contrario, las apuestas se anularán.

Curling

  1. Las mangas extras se incluyen, en todo caso, en el resultado de cara al cierre de las apuestas, a menos que se especifique lo contrario.
  2. Para que una apuesta se mantenga se deben jugar al menos 6 mangas.
  3. El resultado final de un partido será el emitido por los organizadores del torneo.
  4. Las apuestas en partidos aplazados o suspendidos por cualquier razón, se mantendrán, y se cerrarán una vez los organizadores del torneo declaren el partido como finalizado.

Críquet

  1. Se anularán todas las apuestas cuyo resultado no fuese ya conocido de producirse un empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, o determinen un ganador por sorteo o lanzamiento de moneda.
  2. Si una tanda de lanzamiento no se completa se anularán todos los mercados cuyo resultado no fuese conocido a menos que las entradas hayan alcanzado su conclusión natural.
  3. Los Super-Overs no contabilizarán a efectos de apuestas a menos que se indique lo contrario.
  4. Las carreras de penalización no contabilizarán a efectos de apuesta en ningún mercado de over o lanzamiento (delivery). Esta regla no resulta de aplicación en mercados de overs múltiples.
  5. Twenty 20: todos los overs estipulados deben disputarse para determinar apuestas en mercados cuyo resultado no sea ya conocido, a menos que las entradas hayan alcanzado su conclusión natural.
  6. Partidos internacionales de 1 día: para que una apuesta sea determinada, deben disputarse un mínimo del 90% de los overs designados en el momento de la apuesta para esa entrada, a menos que las entradas hayan alcanzado su conclusión natural.
  7. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora de comienzo prevista.

Dardos

  1. Todos los mercados que no hayan podido ser determinados se consideran nulos si un partido no se completa,
  2. La diana central cuenta como rojo.

Deportes de invierno

General:

  1. De producirse un aplazamiento de cualquier evento (por ejemplo, por mal tiempo), todas las apuestas prevalecerán hasta que el evento se produzca. Si el evento es reprogramado en otra sede, se anularán todas las apuestas sencillas y se devolverá el dinero apostado.
  2. A menos que se indique lo contrario, las apuestas se determinarán asumiendo una participación total (no se devolverán apuestas por no participantes).
  3. Los pagos se basarán en las posiciones de podio.
  4. En el caso de empate, todas las apuestas a ganador serán pagadas según las reglas de empate (Dead-Heat).
  5. Saltos de Esquí: todas las apuestas serán nulas si la competición se traslada a una colina con diferente tamaño.

H2H y apuestas a grupo:

  1. Descenso y Súper G: Todos los esquiadores deben tomar la salida y al menos un competidor debe completar el evento para que prevalezcan las apuestas. Se anularán todas las apuestas si ningún esquiador finaliza.
  2. Eslalon y Gran Eslalon: Todos los esquiadores deben tomar la salida y al menos un esquiador debe completar ambas carreras para que las apuestas prevalezcan.
  3. Combinada nórdica: Para que las apuestas H2H prevalezcan, ambos participantes deben empezar ambas partes del evento. Para las apuestas a grupos todos los participantes deben empezar la primera parte del evento (independientemente de que sea Salto de Esquí o Esquí de Fondo). Si ningún saltador listado finaliza la 2ª parte del evento, tanto las apuestas H2H como las de grupo serán anuladas. Todas las apuestas prevalecen si la ronda de competición provisional se usa como resultado del salto de esquí.
  4. Salto de Esquí: Para que las apuestas prevalezcan, todos los saltadores deben participar en la clasificación. Todas las apuestas prevalecerán si al menos una ronda se completa y cuenta como resultado oficial. Todas las apuestas serán nulas si la competición se traslada a una colina con diferente tamaño.
  5. Resto de apuestas de comparaciones H2H en deportes de invierno: Todos los esquiadores, equipos y saltadores deben tomar la salida y al menos un competidor debe finalizar para que las apuestas prevalezcan.

Deportes de Motor

  1. Ganador final: En este mercado se apuesta a qué participante terminará la competición en primer lugar. Las apuestas tendrán validez siempre y cuando haya un resultado oficial independientemente de si la duración programada de la carrera se ha visto reducida o no.
  2. H2H: En este mercado se apuesta que un conductor o equipo terminará por delante de otro. Ambos participantes deben comenzar la competición o las apuestas serán anuladas.
  3. 1X2 Speedway: En el caso de que un evento haya finalizado prematuramente, las apuestas se mantendrán siempre y cuando exista un resultado oficial.

Deportes Gaélicos

  1. Las apuestas en deportes gaélicos se determinarán en base al resultado tras finalizar el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.
  2. Las apuestas se anularán si alguno de los equipos no juega.
  3. Las apuestas se anularán para aquellos eventos en los que se haya aplazado el partido.

E-Sports

  1. Los mercados se determinarán conforme a los resultados oficiales publicados.
  2. En caso de incomparecencia o retirada, se anularán todos los mercados que no hayan podido ser determinados.
  3. Si un partido o mapa no se completa, se anularán todos los mercados que no hayan podido ser determinados.
  4. Se anularán todos los mercados que no hayan podido ser determinados si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión o a problemas técnicos no relativos a los jugadores. El partido o mapa que se vuelva a jugar será considerado de forma separada.
  5. Nos reservamos el derecho a anular las apuestas si el número establecido de mapas cambia o difiere del ofrecido en las apuestas,
  6. Nombre de los mercados y descripciones:

League of Legends

  1. Primer Inhibidor: Es el primer inhibidor destruido. A efectos de cierre de las apuestas, cualquier método de destrucción será considerado.
  2. Primera Torre: Es la primera torre destruida. A efectos de cierre de las apuestas, cualquier método de destrucción será considerado.
  3. Primera Sangre: Es la primera muerte. A efectos de cierre de las apuestas, cualquier método de destrucción será considerado.
  4. Primer Dragón: Es el primer Dragón que se mate. A efectos de cierre de las apuestas, cualquier método de destrucción será considerado.
  5. Primer Barón: Es el primer Barón que se mate. A efectos de cierre de las apuestas, cualquier método de destrucción será considerado.

Dota2

  1. Primer Aegis: El cierre de la apuesta es determinado por el equipo que recoge el Aegis del Inmortal, y no por quien mata a Roshan.
  2. Primera Torre: Es la primera Torre destruida. A efectos de cierre de las apuestas, cualqier método de destrucción será considerado (Opponent & Creep destroy; destroy by Deny).
  3. Primer Cuartel: Es el primer Cuartel destruido. A efectos de cierre de las apuestas, cualquier método de destrucción será considerado. (Opponent & Creep destroy & Deny).

Counter Strike: GO

  1. Bomba colocada: Si una bomba se coloca o no.
  2. Bomba desactivada: Si una bomba es desactivada o no. Si no se coloca ninguna bomba, este mercado será considerado nulo.
  3. Primera Sangre: Es la primera muerte. A efectos de determinación de apuestas, cualquier método de destrucción será considerado.

Floorball

  1. Las apuestas en Floorball se determinarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.
  2. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora de comienzo.

Fútbol

  1. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora prevista del saque inicial.
  2. Todas las apuestas serán anuladas si hay una confirmación oficial de que el evento aplazado ha sido reprogramado para tener lugar pasadas 12 horas.
  3. Todos los mercados (a excepción de Descanso, mercados de Primera Parte, Prórroga y Tanda de Penales) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.
  4. Si un partido es interrumpido y continúa dentro de las primeras 12 horas desde la hora oficial de inicio, todas las apuestas se determinarán conforme al resultado final. Todas las apuestas no determinadas son consideradas nulas.
  5. 90 minutos de juego: Todos los mercados se basarán en el resultado al final de los 90 minutos, a menos que se especifique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido, pero no incluye prórroga, tanda de penales o gol de oro. Ocasionalmente, partidos de juveniles, amistosos u otros partidos pueden tener duraciones diferentes a dos partes de 45 minutos.
  6. Cuando un partido es abandonado antes de que se completen los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas, excepto aquellas para las que el resultado haya sido determinado antes del abandono.
  7. Las apuestas se determinarán conforme al resultado oficial publicado por el organismo regulador de la competición. Si no se dispone de un resultado oficial, el resultado será determinado utilizando información de otras fuentes autónomas y fiables.
  8. Mercados de tarjetas:
    1. Tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta, y roja o doble amarilla-roja como dos.
    2. No se considera la segunda amarilla para un jugador, que implica una roja. Por tanto, un jugador no puede tener mas de 3 tarjetas.
    3. La determinación de apuestas se realizará según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido.
    4. Cualquier tarjeta que se muestre tras el pitido final no contará.
    5. No se considerarán las tarjetas mostradas a los no participantes (jugadores sustituidos, entrenadores o jugadores de banquillo).
    6. Tarjetas del equipo Más/Menos: La determinación de apuestas se realizará según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido. No contará ninguna tarjeta mostrada después del pitido final. No contarán las tarjetas mostradas a cualquiera que no esté jugando. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe dos amarillas, y por tanto una roja, ésto contará como un total de 3 tarjetas para ese jugador, que es el máximo que un jugador puede obtener por partido.
    7. Puntos por tarjetas: La determinación de apuestas se realizará según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido. No contará ninguna tarjeta mostrada después del pitido final. No contarán las tarjetas mostradas a cualquiera que no esté jugando. Una tarjeta amarilla contará como 10 puntos, una tarjeta roja contará como 25 puntos. Si un jugador recibe dos amarillas, y por tanto una roja, ésto contará como un total de 35 puntos, que es el máximo que un jugador puede obtener por partido.
    8. Tarjetas amarillas Par/Impar: La determinación de apuestas se realizará según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido. No contará ninguna tarjeta mostrada después del pitido final. No contarán las tarjetas mostradas a cualquiera que no esté jugando.
    9. Primer equipo amonestado: Qué equipo recibirá la primera tarjeta. No contará ninguna tarjeta mostrada después del pitido final. No contarán las tarjetas mostradas a cualquiera que no esté jugando.
  9. Mercados de córners:
    1. Córners concedidos, pero no sacados, no cuentan.
    2. Siguiente córner: Qué equipo sacará el siguiente córner, basado en el número de córners en el momento en que la apuesta es aceptada.
    3. Mitad con más córners: Se determina de acuerdo con el número de córners sacados en cada parte. La mitad con más córners gana.
    4. Número de córners del equipo: Número de córners que saca un equipo.
    5. Ultimo córner: Qué equipo sacará el último córner, basado en los córners actuales.
    6. Carrera a X córners: Se determinará en función del equipo que llegue antes a conseguir sacar el número de córners que se indique. Si el partido se abandona antes de completar el tiempo reglamentario, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado haya podido ser determinado.
    7. Córners del equipo Par/Impar: Se determinará en función de si el total de córners sacados por el equipo es par o impar. Córners sacados en la prórroga no cuentan.
    8. Córners del equipo Más/Menos: Se determinará en función del número total de córners sacados por el equipo. No cuentan los córners sacados en la prórroga.
  10. Primer goleador:
    1. Las apuestas a primer goleador deben pronosticar el jugador que marcará el primer gol dentro de los 90 minutos reglamentarios.
    2. Los goles en propia puerta no serán considerados a efectos de determinación de apuestas para los mercados de goleador, y serán ignorados.
    3. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas.
    4. Las apuestas a jugadores que sean sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol, serán perdedoras.
    5. Las apuestas a jugadores que empiecen en el banquillo, y no hayan participado aún en el momento del primer gol, serán anuladas, a menos que el primer gol sea en propia puerta, en cuyo caso las apuestas permanecerán.
    6. Si un partido es abandonado antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas son anuladas.
    7. Se mantienen apuestas si un partido es abandonado después de que se marque el primer gol.
    8. Se mantendrán apuestas si por cualquier razón el primer gol lo marca un jugador que no estuviera listado.
  11. Último Goleador:
    1. Las apuestas a último goleador deben pronosticar el jugador que marcará el último gol dentro de los 90 minutos reglamentarios.
    2. Los goles en propia puerta no serán considerados a efectos de cierre de las apuestas para los mercados de goleador, y serán ignorados.
    3. Todos los jugadores que tomen parte en el partido serán considerados participantes, independientemente de si están o no en el campo cuando el gol se marque.
    4. Las apuestas a ultimo goleador serán anuladas si no se disputan los 90 minutos reglamentarios, a menos que se especifique lo contrario.
    5. Se mantendrán apuestas si por cualquier razón el primer gol lo marca un jugador que no estuviera listado.
  12. Goleador en cualquier momento:
    1. Apuestas a goleador en cualquier momento deben pronosticar el jugador que marcará en cualquier momento dentro de los 90 minutos reglamentarios.
    2. Los goles en propia puerta no serán considerados a efectos de cierre de las apuestas para los mercados de goleador, y serán ignorados.
    3. Las apuestas a goleador en cualquier momento se consideran válidas si el jugador listado toma parte en el partido en cualquier momento, incluso como suplente.
    4. Todas las apuestas a goleador en cualquier momento serán anuladas si no se completan los 90 minutos reglamentarios de juego, a menos que la determinación de apuestas haya podido ser completada con anterioridad.
    5. Se mantendrán apuestas si por cualquier razón el primer gol lo marca un jugador que no estuviera listado.
  13. Próximo goleador:
    1. Apuestas a próximo goleador deben pronosticar el jugador que marcará el siguiente gol en cualquier momento dentro de los 90 minutos reglamentarios.
    2. Los goles en propia puerta no serán considerados a efectos de cierre de las apuestas para los mercados de goleador, y serán ignorados.
    3. Todos los jugadores que tomen parte en el partido desde el inicio, o antes de que se marque el próximo gol, se consideran participantes.
    4. Se mantendrán apuestas si por cualquier razón el primer gol lo marca un jugador que no estuviera listado.
  14. Mercados de Intervalo:
    1. Los Mercados de Gol en un intervalo, se cierran en función del momento en el que el balón traspasa la línea, no en el momento en que se golpea el balón.
    2. Los mercados de Córners en un intervalo se cierran en función de cuando el córner se saca, no de cuando el córner es concedido.
    3. Los Mercados de Tarjetas en un intervalo se cierran en función de cuando la tarjeta es mostrada, no de cuando se comete la infracción.
  15. Mitad con más goles: La mitad con más goles gana.
  16. Método de Victoria: Se cierra en función de en qué etapa se decide el partido, por ejemplo, tiempo reglamentario, al final de la prórroga o al final de la tanda de penales.
  17. Gol en Propia Puerta: ¿Habrá un gol en propia puerta?
  18. Un suplente marca: ¿Marcará gol un suplente?
  19. El partido irá a la prórroga: ¿Irá el partido a la prórroga?
  20. El partido irá a penales: ¿Irá el partido a la tanda de penales?
  21. Gol del equipo en un rango de tiempo: Las apuestas se cierran utilizando el tiempo oficial en el que se anota el gol. La prórroga no se incluye.
  22. Cuotas de partido y Totales: Combinación de 1X2 y Más/Menos, las apuestas en estos mercados solo son ganadoras si las selecciones de ambos mercados son acertadas.
  23. No recibirá goles: El equipo no recibe ningún gol.
  24. Momento del próximo gol del equipo: El cierre de las apuestas se hará en función del tiempo facilitado por las fuentes oficiales del partido, como el tiempo del primer/próximo gol.
  25. Remontará: El equipo va perdiendo en algún momento del partido, pero termina ganándolo, dentro de los 90 minutos reglamentarios.
  26. Gana alguna de las partes: El equipo necesita ganar al menos una de las dos partes para que la apuesta sea ganadora.
  27. Gana ambas partes: El equipo necesita marcar más goles que el contrario en ambas partes del partido.
  28. Margen de Victoria: Se determina conforme al resultado del partido. Se darán varios márgenes de victoria a los equipos, contando para ello el resultado final.
  29. Gana sin recibir goles: El equipo gana el partido y mantiene su portería a cero.
  30. Marca en ambas partes: Es una apuesta a Si/No un equipo/s marca/n en ambas partes.
  31. Número de Goles: Apuesta al número de goles, incluyendo los goles en propia puerta.
  32. Equipo marca Más/Menos: Se basa en el número de goles marcados por un equipo en el partido. Los goles que se marquen en la prórroga no cuentan.
  33. Ambos equipos marcan: Se basa en si los dos equipos marcarán un gol en el partido.
  34. Carrera a X goles: Se determinará en función del equipo que alcanza primero el número establecido de goles. En caso de un abandono antes de que se cumplan los 90 minutos de tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán, a menos que hayan podido ser ya determinadas.
  35. Último Equipo en Marcar: En caso de que un partido se abandone, las apuestas se mantendrán según el resultado que haya tenido lugar. Las prórrogas no cuentan para estos mercados.
  36. Momento del primer gol: Las apuestas se cerrarán según el momento en el que el gol es realmente marcado, según fuentes oficiales.
  37. Primer Equipo en Marcar: En caso de que un partido se abandone, las apuestas se mantendrán según el resultado que haya tenido lugar. Las prórrogas no cuentan para estos mercados.

Fútbol Americano

  1. Las apuestas a fútbol americano incluyen la prórroga a menos que se especifique lo contrario.
  2. En caso de abandono o aplazamiento, se anularán todos los mercados a menos que el partido se programe para continuar en la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según hora local) con la excepción de aquellas apuestas ya determinadas al momento del abandono o aplazamiento.
  3. Las apuestas a actuaciones personales de un jugador serán válidas si el jugador participa en cualquier momento del evento.
  4. Las apuestas serán determinadas conforme al resultado oficial publicado por el organismo regulador relevante. Si no se encuentra disponible ese resultado oficial, determinaremos apuestas utilizando fuentes autónomas fiables.

Fútbol Australiano

  1. Las apuestas a fútbol australiano incluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.
  2. El tiempo reglamentario debe cumplirse para que las apuestas sean válidas.

Fútbol Playa

  1. Las apuestas a fútbol playa se determinarán conforme al resultado producido durante el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario.

Fútbol Sala

  1. Todos los mercados (a excepción de Descanso, mercados de Primera Parte, Prórroga y Tanda de Penales) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario.
  2. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora prevista del saque inicial.

Golf

  1. Ganador: Esta apuesta se corresponde a quién ocupará el primer puesto tras finalizar la competición. Siempre y cuando se haya emitido un resultado oficial, todas las apuestas se mantendrán sin importar el número de hoyos que se hayan jugado. Todas las apuestas se mantendrán independientemente de si el jugador seleccionado resulta o no participante en el torneo.
  2. Grupo de 2 Golfistas: Las apuestas se determinan en base a qué jugador obtiene el puntaje más bajo en la ronda. Las apuestas se aplican a los jugadores elegidos independientemente de si son compañeros oficiales de grupo para la ronda o no. Las apuestas se anularán si uno o más jugadores no consiguen terminar su ronda.
  3. Grupo de 3 Golfistas: Las apuestas se determinan en base a qué jugador obtiene el puntaje más bajo en la ronda. Las apuestas se aplican a los jugadores elegidos independientemente de si son compañeros oficiales de grupo para la ronda o no. Las apuestas se anularán si uno o más jugadores no consiguen terminar su ronda.
  4. H2H en torneo: Consiste en apostar qué jugador conseguirá mejor clasificación final en el torneo.

Hockey

  1. Las apuestas en Hockey se determinarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.

Hockey sobre Hielo

  1. Para todos los mercados (exceptuando los de Periodos, los de Prórroga y los de Penales), solamente se tiene en cuenta el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.
  2. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora de comienzo.
  3. En el caso de que un partido tenga que decidirse por penales, entonces se añadirá un gol tanto al puntaje del equipo ganador como al resultado del partido de cara a la determinación de la apuesta. Esta regla se aplica a todos los mercados, incluyendo los de Prórroga y Penales.
  4. Las apuestas especiales a un jugador se considerarán válidas siempre y cuando el jugador en cuestión participe en el evento en algún momento.

Pesäpallo

  1. Las apuestas 1X2 se determinarán en base al resultado tras finalizar los dos periodos. No se tendrá en cuenta la Prórroga.
  2. Las apuestas al Ganador del Partido se determinarán en base al resultado tras finalizar la Prórroga.
  3. Las apuestas de tipo Menos / Más se determinarán en base a la suma total de los puntajes de ambos equipos tras finalizar los dos periodos. No se tendrá en cuenta la Prórroga.

Rugby Sevens

  1. Para todos los mercados (excepto los de Descanso, Primera Mitad, Prórroga y Tanda de Penales) solamente se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario.
  2. 14/20 Minutos Reglamentarios: Todos los mercados se determinarán en base al resultado tras finalizar los 14/20 minutos programados a no ser que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario incluye a estos efectos cualquier tiempo de descuento, pero no incluye Prórroga, tiempo asignado a Tanda de Penales o Muerte Súbita.
  3. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora de comienzo.

Rugby Union & Rugby League

  1. Para todos los mercados (excepto los de Descanso, Primera Mitad, Prórroga y Tanda de Penales) solamente se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario.
  2. 80 Minutos Reglamentarios: Todos los mercados se determinan en base al resultado tras finalizar los 80 minutos programados a no ser que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario incluye a estos efectos el tiempo de descuento, pero no incluye Prórroga, tiempo asignado a Tanda de Penales o Muerte Súbita.
  3. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora de comienzo.

Snooker

  1. Todos los mercados pendientes de determinación serán anulados en el caso de que un jugador abandone o sea descalificado.
  2. En el caso de que las bolas se vuelvan a colocar, cualquier apuesta cuyo resultado se hubiera determinado antes de la recolocación de las bolas permanecerá válida.
  3. Para cualquier mercado de Color Embocado, a efectos de determinación de las apuestas no se tendrán en cuenta los tiros fallidos o las bolas libres.
  4. En el caso de que una partida haya comenzado, pero no se haya completado, todos los mercados de partidas serán anulados a no ser que el resultado haya sido ya determinado.

Squash

  1. El ganador se determina por el listado oficial de resultados.
  2. Los mercados por determinar se considerarán nulos en caso de que un jugador se retire o sea descalificado, o no se complete el juego.

Tenis

  1. Si un jugador se retira o es descalificado tras la conclusión del primer set, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda o sea designado como ganador del partido por el árbitro. Se anularán todas las apuestas en el caso de que el primer set no haya sido completado. Si un partido no alcanza su conclusión natural, se anularán todos los mercados que no hayan sido ya determinados de forma irrefutable (excepto apuestas al partido).
  2. Apuestas de set: Se debe completar el número completo de sets necesarios para ganar el partido. Si un jugador es premiado con el partido antes de completar el número de sets, todas las apuestas correctas en ese partido serán anuladas.
  3. Si un partido es decidido por un tie-break de Champions, entonces se considerará que es el 3er set. El tie-break de Champions es una versión ampliada del tie-break de tenis profesional convencional, en el que el ganador es el primer jugador en alcanzar 10 puntos y liderar con un margen de 2.
  4. Cada tie-break cuenta como un juego.
  5. En caso de cualquier partido interrumpido o partidos cuyo tiempo de inicio se retrasa, todos los mercados siguen sin resolverse y el mercado se reanudará tan pronto como continúe el partido.
  6. No anularemos partidos de tenis a menos que sean oficialmente pospuestos o cancelados.
  7. Apuestas directas: Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes de que comience un torneo, se retire durante el torneo o no participe en el torneo de ninguna manera.
  8. En caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas permanecerán:
    1. Un cambio de horario y / o día de partido.
    2. Un cambio de lugar.
    3. Un cambio de cancha interior a exterior o viceversa.
    4. Un cambio de superficie (antes o durante un partido).

Tenis de Mesa

  1. El ganador se determina por el listado oficial de resultados.
  2. Los mercados por determinar se considerarán nulos en caso de que un jugador se retire o sea descalificado, o no se complete el juego.
  3. Apuestas al set (Marcador Correcto) se refiere al marcador correcto final en número de sets.
  4. En el caso de partidos entre equipos, si se enfrentan jugadores dos veces, sólo contará el primer resultado.

Vóleibol

  1. Las apuestas en voleibol se determinarán conforme al resultado en el tiempo reglamentario a menos que se especifique lo contrario.
  2. Toda apuesta cuyo resultado no haya sido determinado en su totalidad será anulada si un partido es interrumpido o aplazado y no se retoma en el plazo de 12 horas desde la hora de comienzo.

Vóley Playa

  1. Las apuestas a vóley playa se determinarán conforme a la posición final en podio. Cualquier descalificación posterior no será tenida en cuenta a efectos de apuesta.
  2. De producirse, el set de oro no se considerará a efectos de determinación de mercados de apuestas.

Waterpolo

  1. Las apuestas en waterpolo se determinarán conforme al resultado en el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario.
  2. Las apuestas con hándicap se determinarán conforme al resultado al final del tiempo reglamentario. A estos efectos, no cuenta ni la prórroga ni el tiempo añadido.
  3. Las apuestas más/menos serán determinadas conforme al resultado al final del tiempo reglamentario basado en la puntuación conjunta de ambos equipos. A estos efectos, no cuenta ni la prórroga ni el tiempo añadido.